Szkoła jest SMART

W sali gimnastycznej, w sali informatycznej, w auli i w bibliotece czyli gdzie się da i kiedy się da, można bawić się logicznymi grami.
W listopadzie uczniowie klas 3e, 2a i 2e wzięli udział w projekcie edukacyjnym “Szkoła jest SMART”. Pomysłodawczynią i inicjatorką akcji była pani prof. Aneta Lechman, która zgłosiła szkołę do programu edukacyjnego “Szkoła jest SMART”.
Główną ideą programu jest wyposażenie nauczycieli w narzędzia i metody, które pozwolą na efektywne włączenie gier Smart Games do procesu dydaktycznego.
Celem projektu jest wykorzystanie gier logicznych, podczas których uczniowie mają okazję rozwijać swoje umiejętności w sposób angażujący i zgodny z ich naturalnymi predyspozycjami do nauki przez zabawę.
Program dedykowany jest nauczycielom na wszystkich poziomach edukacji, dyrektorom szkół oraz wszystkim osobom zainteresowanym wprowadzeniem innowacyjnych metod dydaktycznych do swoich programów nauczania.
Włączenie Smart Games do procesu dydaktycznego może przynieść wiele korzyści. Gry mogą być wykorzystywane podczas wybranych lekcji adekwatnie do potrzeb i możliwości, podczas godziny wychowawczej, nagłego niespodziewanego zastępstwa, mogą być do dyspozycji uczniów w czytelni (podobnie jak gry planszowe), mogą też być wykorzystywane podczas biwaków, zajęć integracyjnych itp.
Różne poziomy trudności każdej gry sprawiają, że gracz/gracze mogą dostosować poziom indywidualnie do siebie. Grać można w pojedynkę, w duecie lub nawet w więcej osób.
Gry logiczne integrują, relaksują, rozwijają logiczne i przestrzenne myślenie.
Udział w programie umożliwił koordynatorce projektu wypożyczenie, na kilkanaście dni, gier za darmo do wykorzystania w szkole.
Wybór gier jest ogromny – od małych po duże gabaryty, które zajmować mogą nawet pół stołu. Dlatego niektóre świetnie sprawdzą się w podróży, a inne potrzebują większych przestrzeni.
Szkoła otrzyma certyfikat z uczestnictwa w projekcie, a jeśli będzie potrzeba i zainteresowanie może w przyszłości zakupić wybrane z nich.
Mamy nadzieję, że uczniowie, którym udało się skorzystać z okazji zapoznania się z kilkoma grami, mieli dobrą zabawę. Choć niektórzy przekonali się, że wyższe poziomy wymagają nie tylko logicznego myślenia, ale i sporej cierpliwości.
podziękowanie uczniom klasy 3e, 2a i 2e za udział w zabawie
Aneta Lechman